Programas pensados para integrar con éxito metodologías activas en el aula: flipped classroom, aprendizaje cooperativo, design thinking,…

Los retos educativos a los que nos enfrentamos exigen adaptar nuestro trabajo como educadores a una nueva realidad en la que nuestros alumnos deben prepararse para un mundo que no podemos predecir cómo va a ser en unos años.

Gracias a nuestra metodología de trabajo, nuestra experiencia con alumnos, y el seguimiento de nuestros indicadores de innovación educativa, podemos ofrecerte programas de desarrollo dirigidos a la integración de metodologías innovadoras en el aula, la optimización del uso de recursos, la exploración en nuevos métodos de trabajo, etc…

¡Conviértete en un maestro de las

Flipped Classroom!

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Conoce las claves para integrar las flipped classroom en tus práctica y las aplicaciones necesarias para crear tus propias flipped de forma sencilla, y sácales el máximo partido.

Las clases invertidas se están convirtiendo en un recurso cada vez más habitual en las aulas. Esta práctica permite aprovechar mejor el tiempo que los alumnos pasan en clase, trabajando por proyectos, de forma colaborativa, orientado a la resolución de problemas, al tiempo que no descuidamos la profundización en contenidos, la lectura, etc.

En este programa te enseñamos de forma práctica cómo diseñar y crear de forma sencilla y práctica una flipped classroom, sacando el máximo provecho de los recursos que ofrece la web. Al mismo tiempo, te damos las claves para trabajar en el aula los contenidos de la clase invertida:

  • El modelo pedagógico subyacente.
  • Cuáles son las mejores herramientas para crear y compartir tus flipped classrooms.
  • Cómo evaluar el trabajo que tus alumnos realizan en casa.
  • Actividades que te servirán para dar valor a las clases para poner en práctica lo aprendido en casa.

¿Te animas a darle una vuelta a tu clase? 

Recomendado para: profesores de 0 a 99 años.

Muy recomendado para: profesores de Primaria, Secundaria y Bachillerato.

¡Aprende cómo sacar el máximo partido al

aprendizaje cooperativo!

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El aprendizaje cooperativo te será muy útil en tu aula: diseña, crea materiales y evalúa una experiencia cooperativa para tus alumnos.

Seguro que has oído hablar antes del Aprendizaje Cooperativo. Puede incluso que hayas hecho algún curso de formación y hayas llevado a cabo alguna experiencia en el aula, pero… ¿has conseguido integrar esta metodología de forma satisfactoria? ¿Te gustaría iniciarte en ella, o profundizar en cuáles son las claves para la evaluación del trabajo cooperativo?

En este programa te enseñamos de forma práctica cómo diseñar y crear de forma sencilla y práctica experiencias cooperativas en el aula, sacando el máximo provecho de los recursos de tu centro. Al mismo tiempo, te damos las claves para:

  • Descubrir cómo el aprendizaje cooperativo se puede adaptar a tu estilo de enseñanza y a la forma en que aprenden tus alumnos.
  • Cuáles son las mejores herramientas -digitales y analógicas- para fomentar y facilitar el aprendizaje cooperativo, evitando la holgazanería social.
  • Los medios y recursos para evaluar el trabajo de tus alumnos y el tuyo propio: rúbricas de evaluación de roles, de actividades cooperativas, de desempeño competencial,…
  • Claves para no perder el control del aula y conseguir el aprovechamiento de las clases.

¿Te animas con el aprendizaje cooperativo? 

Recomendado para: profesores de 0 a 99 años.

Muy recomendado para: profesores de Primaria, Secundaria y Bachillerato.

¡Crea tus propios contenidos digitales

para sacar lo mejor de tus alumnos!

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Saca el máximo provecho de la red y crea tus propios contenidos digitales para el aula.

Las posibilidades de internet para crear contenidos son prácticamente infinitas: existen multitud de aplicaciones, páginas web, blogs, wikis, pero… ¿cómo sacar el mayor provecho de todo esto para crear mejores contenidos para clase?

En este programa te enseñamos de forma práctica cómo diseñar y crear de forma sencilla tus propios contenidos digitales: eBooks, presentaciones, mapas mentales, vídeos, infografías, wikis, realidad aumentada, música, tutoriales, podcasts, murales digitales, líneas del tiempo… y lo que es más importante, te damos las claves para que tus alumnos también puedan crearlos. Con este programa:

  • Tendrás a la mano un repertorio de aplicaciones seleccionadas y organizadas directamente por Aonia, que podrás llevar al aula sin dificultad.
  • Verás ejemplos de uso de esas aplicaciones en contextos reales, por profesores que ya han trabajado con nosotros en otros centros escolares.
  • Analizaremos cómo sacar el mejor provecho de estas experiencias, adecuándolas a nuestras necesidades pedagógicas empleando rúbricas que nos facilitarán la toma de decisiones.
  • Veremos las claves para integrar estas apps en aula y conseguir el aprovechamiento de las clases.

¿Te animas a crear tu propio contenido? 

Recomendado para: profesores de 0 a 99 años.

Muy recomendado para: profesores de Primaria, Secundaria y Bachillerato.

¡Design thinking

una metodología para llevar proyectos al aula!

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 Una metodología para sacar el máximo provecho al Aprendizaje Basado en Proyectos.

Seguro que muchas veces te has preguntado cómo hacen otros profesores para trabajar por proyectos con sus alumnos. Nosotros queremos compartir contigo una metodología que, aplicada al aprendizaje basado en proyectos, ayudará a tus alumnos a explicitar lo aprendido, a ser más creativos y, sobre todo, a desarrollar ideas con impacto en su entorno más cercano y en la sociedad.

En este programa te enseñamos de forma práctica cómo diseñar y crear de forma sencilla experiencias realmente significativas para tus alumnos, en las que diseñarán y ejecutarán un proyecto a partir de un área temática curricular… y a través de una metodología activa, el design thinking. Con este programa:

  • Involucrarás a tus alumnos en la concreción y resolución de un problema que ellos mismos decidirán en torno a un área temática de interés.
  • Podréis poner en práctica los conocimientos de vuestros alumnos, al tiempo que podréis introducir nuevos conceptos o reforzar ideas, siempre en función de las necesidades del alumnado.
  • Concretarás cada proyecto en un producto o un artefacto digital, que los alumnos podrán presentar y compartir con la clase, con el centro, con sus padres y amigos,…
  • Conocerás cómo hacer esto con todos los alumnos de forma sistemática, y evaluando cada paso, de manera que ningún alumno se descuelgue, y vayan alcanzando los objetivos propuestos.

¿Te animas a trabajar por proyectos de manera eficaz? 

Recomendado para: profesores de 0 a 99 años.

Muy recomendado para: profesores de Primaria, Secundaria y Bachillerato.

¡Aprovecha los últimos avances en neurociencia gracias a la

Gamificación!

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Aprovecha el potencial los juegos para mejorar exponencialmente la experiencia de aprendizaje de tus alumnos.

Hay características que asociamos a las personas que son buenas jugando a algo: son persistente, se arriesgan, prestan mucha atención a los detalles y a las técnicas que les permiten conseguir sus objetivos y, sobre todo, tienen especial interés por resolver problemas y superarse. ¿No te gustaría que todos tus alumnos fueran así en clase? ¿Por qué no aprovechar diseños educativos parecidos a los juegos en nuestras clases? Si lo hacemos estaremos gamificando nuestro aula. 

En este programa te enseñamos de forma práctica cómo diseñar y crear de forma sencilla experiencias de aprendizaje gamificadas, adaptadas a tu curriculo y a la edad de tus alumnos… ¡Tu clase no volverá a ser la misma! Con este programa:

  • Conocerás distintas maneras de gamificar tu aula: qué elementos introducir, cómo trabajar con ellos, cómo trabajar competencias y contenidos en este contexto, etc. Verás experiencias reales y podrás resolver tus dudas sobre su eficacia.
  • Crearás tu propia experiencia educativa gamificada, desde la idea inicial hasta los detalles más concretos, de forma que podrás llevarla al aula con total tranquilidad.
  • Analizarás cómo realizar evaluaciones en contextos gamificados, y cómo te puede ayudar a complementar otras formas de evaluación.

¿Te animas a convertir tu aula en un juego? 

Recomendado para: profesores de 0 a 99 años.

Muy recomendado para: profesores de Primaria, Secundaria y Bachillerato.

¡Fomenta la Creatividad y el pensamiento crítico en tu aula!

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Si piensas que tu asignatura no puede ser más creativa, ¡este es tu programa!

La homogeneidad de los curriculos, los libros de texto, las prisas, los exámenes,… todos estos elementos hacen que descuidemos dos de las características que más valoramos en las personas: que sean creativas y tengan pensamiento crítico.

En Aonia llevamos años trabajando estos dos aspectos, y en este programa te enseñamos de forma práctica cómo introducir elementos disruptivos en el aula, que fomenten la creatividad y el pensamiento crítico de tus alumnos. ¡Tu clase no volverá a ser la misma! Con este programa:

  • Te enseñaremos herramientas y estrategias dirigidas a fomentar procesos creativos en el aula.
  • Analizarás de qué forma mejorar tu práctica para integrar actividades que favorezcan el pensamiento crítico, así como rutinas de pensamiento.
  • Veremos cómo evaluar estos elementos a través de herramientas de autoevaluación, evaluación inter pares, etc.

¿Te imaginas cómo podrías dar un impulso creativo a tu aula? 

Recomendado para: profesores de 0 a 99 años.

Muy recomendado para: profesores de Primaria, Secundaria y Bachillerato.

¡Saca lo mejor de los dispositivos de tus alumnos!

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¿Qué más puedes hacer con una tablet?

Es cada vez más habitual que en nuestras aulas cada alumno tenga un dispositivo a la mano, ya sea un iPad, un PC, un smartphone… pero no siempre sacamos el máximo provecho del mismo. ¿Qué más puedes hacer con una tablet, además de buscar en Google?

En Aonia podemos ayudarte a explorar las posibilidades -casi infinitas- de un modelo 1:1, y  te enseñamos de forma práctica cómo sacar el máximo provecho de estos elementos disruptivos en el aula, fomentando la creatividad y la autonomía del alumnado. Con este programa:

  • Te enseñaremos aplicaciones, herramientas y estrategias dirigidas a fomentar procesos creativos en el aula a través de dispositivos digitales.
  • Analizarás cuándo es el mejor momento para usarlos, y cuándo es más conveniente dejarlos a un lado.
  • Veremos cómo evaluar su uso y, lo que es más importante, cómo ellos te pueden ayudar a evaluar a tus alumnos.

En serio ¿de verdad sirven para algo más que buscar en Google? 😉 

Recomendado para: profesores de 0 a 99 años.

Muy recomendado para: profesores de Primaria, Secundaria y Bachillerato.

¡Haz de tu aula un espacio maker!

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Tecnología exponencial al servicio del aprendizaje

El desarrollo de proyectos en el aula exige, cada vez más, la elaboración de prototipos que nos ayuden a tangibilizar las ideas de nuestros alumnos: algo que puedan tocar, enseñar y contar. Además de los artefactos digitales, durante los últimos años hemos tenido la oportunidad de introducir impresoras 3d, robots y electrónica modular en distintos contextos educativos -formales y no formales- que nos ayudan a reforzar la idea de que el futuro de la educación se encuentra en fomentar el espíritu maker en los centros educativos.

En Aonia podemos servirte de apoyo para conocer todo lo que puedes hacer con esta tecnología exponencial en el aula, y te invitamos a crear tus propias actividades con nuestra ayuda, analizando cuáles son los puntos fuertes de estos nuevos elementos del aula. Con este programa:

  • Conocerás cómo funcionan estas tecnologías, y cómo contribuyen al proceso de aprendizaje, de forma práctica y con ejemplos concretos.
  • Te ayudaremos a ver cómo dinamizar una actividad en la que, además de los alumnos, hay varios robots, impresoras, y algo de realidad virtual.
  • Veremos cómo estas tecnologías contribuyen al desarrollo competencial del alumnado.

Y si quieres, también podrás crear tu propio proyecto e imprimirlo en 3d. 

Recomendado para: profesores de 0 a 99 años.

Muy recomendado para: profesores de Primaria, Secundaria y Bachillerato.