El informe Horizon para educación secundaria y bachillerato se publicó el pasado día 14, y evidencia la necesidad de seguir trabajando duro para el desarrollo de la competencia digital en el profesorado de nuestro país.

La semana pasada se publicó el nuevo informe Horizon sobre tecnología educativa y su impacto en educación. En este caso, se centra en Educación Secundaria y Bachillerato.

Como viene siendo habitual, en Aonia hemos resumido y traducido el informe, para que puedas disfrutar de él durante el merecido descanso del fin de semana. Estamos convencidos de que encontrarás inspiración para tus clases y nuevas ideas que llevar a tu cole.

Si no lo conoces, el informe Horizon es una de las referencias mundiales en cuanto a tecnología educativa y su impacto en las escuelas. Todos los años, un grupo de expertos trabaja para revisar y definir cuáles son las tecnologías que más impacto van a tener en las escuelas en los próximos años, estableciendo retos a corto medio o largo plazo.La lectura y análisis de estos informes es fundamental para conocer en qué punto están las diferentes tendencias y aprendizajes sobre las que escuchamos hablar a diario, saber qué datos prueban su fiabilidad y conocer qué están haciendo los centros más vanguardistas.

Informe Horizon K12 2016 – Resumen y traducción al español by David Vidal on Scribd

Si quieres, recuerda que puedes ver también el informe publicado sobre Educación Superior en este enlace.

Creatividad en la clase

 

El mundo de la educación está en continua reinvención, los espacios se están adaptando a las necesidades de los estudiantes actuales y el profesor va, gradualmente, adquiriendo un rol algo distinto, de ahí la importancia de que surjan nuevos modelos educativos que facilitan el aprendizaje en estas nuevas circunstancias.

El modelo de las 5 E se basa en la capacidad de los alumnos para construir nuevas ideas sobre los conocimientos que ya poseen y se puede usar con todas las edades. Cada una de las 5 E describe una fase de aprendizaje y todas ellas tienen al alumno en el centro del aprendizaje.

  1. Engancha: Una fase en la que se realizan conexiones entre los aprendizajes pasados y presentes, se anticipan las actividades y se invita a los alumnos a pensar que significado tiene para ellos aprender las actividades de esa sesión. Además, se busca una excusa para conectar con los alumnos y sus intereses “enganchándoles” para el resto de la sesión.
  2. Explora: Los alumnos identifican y desarrollan conceptos, procesos y habilidades. Exploran de forma activa sus alrededores o construyen cosas ellos mismos. Lo curioso es que este paso se produce antes de la explicación de profesor, invirtiendo un poco el proceso y ayudados por los dispositivos o herramientas de las que disponen en clase.
  3. Explica: Los estudiantes explican los conceptos que han explorado y/o las habilidades aprendidas. En esta fase, los profesores pueden hablar de tecnicismos, definiciones o comportamientos, en general, estructurar un poco los conocimientos que comparten los estudiantes.
  4.  Elabora: Los alumnos practican lo aprendido y comprenden para qué les sirve este conocimiento. Esto ayuda a que lo pueda relacionar con conceptos que ya tienen y personalizan lo que han aprendido.
  5. Evalúa: En este caso, para saber si la sesión ha ido como esperábamos, podemos realizar una evaluación muy corta, a modo de prueba de salida, o podemos invitar a los alumnos a llevar sus propias autoevaluaciones.

Para más información puedes pinchar aquí, si quieres saber más sobre este modelo o conoces a alguien que lo esté implementando en su aula, déjanos un comentario y nos pondremos en contacto contigo.

 

 

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Sugata Mitra es profesor de Educational Technologies, premio Ted Prize en 2013 y creador del proyecto The Hole in the Wall

En Aonia Nueva Educación no somos muy partidarios de los gurús educativos, pero no hemos podido resistir la tentación de acercarnos el pasado sábado al Colegio Los Álamos a escuchar a Sugata Mitra… y no nos ha decepcionado.

Sugata Mitra ha demostrado por qué es el ganador del Ted Prize 2013, ya que, además de profesor, es un excelente cómico y nos mantuvo absortos durante más de una hora en nuestras sillas. Así que, ni cortos ni perezosos, nos hemos permitido la licencia de transcribir lo mejor de la charla porque Mitra lo hace mucho mejor de lo que lo haríamos nosotros 😉

Sobre él:

“El otro día alguien me presentó en Estados Unidos diciendo: “¿Sabes?, este hombre hizo sus primeros experimentos en el siglo pasado”. Ójala y lo hubiera hecho en este mismo siglo para no sentirme tan viejo.”

“Esta charla va sobre el futuro del aprendizaje y no tanto del futuro de la educación.”

Sobre sus proyectos:

education_sugata-mitra_learning-_website_2048x1144-800x450“Coges un ordenador, se lo das a unos niños que no saben los que es internet y tampoco saben lo que es el ordenador. Ah, tampoco saben en qué idioma se expresa el ordenador.”

“Metí el ordenador, que parece un cajero, en un suburbio y no les dije a los niños lo que era. Los niños se quedaron ahí mirando. Y ahí aprendí mi segunda lección sobre la educación: si tienes niños pequeños alrededor y un señor trajeado y con corbata, los niños no hacen nada. Todos hemos estado en el cole, y sabemos de sobra que lo más seguro es decir: yo no sé nada, no he hecho nada y estoy aquí sentadito.”

“En cuanto me di la vuelta, oí las voces de niños. 8 horas después estaban navegando y enseñándose entre ellos como navegar.”

“En un periodo de 9 meses fueron de un nivel de informática 0 hasta el mismo nivel que un secretario de oficina en occidente. La pregunta entonces fue, ¿para qué sirve, entonces, la formación?

“En India, los profesores empezaron a decir que los niños habían cambiado y su inglés era perfecto y también la calidad de sus deberes, no entendía cómo un ordenador en la pared podía hacer eso, fui a verlo y descubrí que los niños habían encontrado Google. Y me dije: Dios mío, qué he hecho?”

“Comencé a hacerles preguntas, cada vez más difíciles, buscando el punto en el que los niños dijeran que no podían encontrarlo, pero no encontré ese límite. Fui de país en país y en ningún sitio hubo un sólo niño que volviera y dijera: no pudimos encontrarlo.”

“¿Cómo se hace SOLE?: Coges un aula, sacas algunos de los muebles. Pones 4 ó 5 ordenadores de pantalla grande. Traes a 25 niños y haces una pregunta. Y verás cómo se forma la colmena.”

“Ayer hicimos uno en este colegio y ocurrió exactamente lo que esperábamos. Les pregunté qué les gustaba para comer, y dijeron que la pasta. Les dije: vale, está riquísima, ¿pero es realmente sana? Y les dejé formar “la colmena”. 20 minutos después volvieron escandalizados diciendo: no deberíamos comerla, está llena de carbohidratos.”

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“Puse un anuncio en la prensa británica: si eres abuelo británico y tienes conexión a internet, ¿me puedes prestar una hora de tu tiempo? Creo que ahora conozco a más abuelas británicas que nadie. Las abuelas hablan con niños que no tienen profesores por Skype y les hacen preguntas.” Sobre su proyecto The Granny Cloud.

Sobre educación:

“ Estamos preparando a nuestros jóvenes para jefes que murieron hace más de un siglo.”

“Asignaturas como la lectura y el cálculo tienen que dejar de existir por sí mismas e incluirse dentro de asignaturas como comprensión o computación.”

Si algo no te hace feliz, sano o productivo no tiene sentido enseñarlo. Por ejemplo, si tomamos la tabla de multiplicar, ¿nos hace feliz? No; ¿nos hace más sanos? No; ¿nos hace productivo? Sí, en los años 20.”

“(…) estoy sugiriendo (…) Necesitamos un currículum de preguntas, no hechos. Necesitamos un sistema de evaluación que busque la productividad.”

Si quieres profundizar.

Te recomendamos visitar la página de Wikipedia de Sugata Mitra (en inglés), donde encontrarás toda la información sobre el profesor bengalí de tecnología educativa.

Los trabajos de Sugata han refrendado muchas de las ideas del aprendizaje rizomático, del que estuvimos hablando en el Bett de 2015 con Dave Cormier. Si no conoces su web, cada una de las entradas de su blog. es de lectura obligada.

Finalmente, si no la has visto aún, te recomendamos ver la TedTalk que popularizó las ideas de Mitra e hizo de los EAAO (Entornos de Aprendizaje Auto-Organizados) un trending topic en educación.

A veces los profesores entran en pánico

Ha empezado el curso, los centros escolares se han llenado de niños y de adolescentes que harán que llegar al viernes sea toda una conquista para algunos. ¿Qué consejos me habría gustado que me dieran a mí en mi primer día de clase o qué consejos no me vendrían mal que me recordaran cada año?

1. No te tomes los conflictos con los alumnos como algo personal. La mayor parte de las veces no tendrán algo contra ti, probablemente estén irritados por cosas que han ocurrido ese día.

2. Si eres tutor, llama cuando puedas a los padres para desearles un feliz inicio de curso. Si la primera vez que los llamas lo asocian con una experiencia positiva, se acostumbrarán a coger el teléfono y a escucharte también cuando sus hijos se portan mal.

3. No esperes a mañana para sancionar las faltas graves: todos tenemos enfrentamientos con los alumnos y, muchas veces, cuando ha acabado la jornada, llegamos a la sala de profesores y estamos muy cansados para hacer llamadas para avisar de problemas que puedan surgir en el aula, pero prevenir estos problemas al principio es mucho más fácil. Para la gestión de aula, puedes ayudarte de herramientas como Puedes utilizar Class Dojo, por ejemplo.

4. Observa a tus alumnos en los recreos: cómo se relacionan, a qué juegan, etc. y habla con ellos si surge la oportunidad.

5. Intenta, en la medida de lo posible, tener tu espacio en el aula. Ayuda mucho tener carteles o pósteres con los conocimientos básicos hechos por ellos siempre ayuda.

Y, sobre todo, ¡disfruta!

 

Qué necesitamos para educar a los alumnos

Quedan pocos días para que vuestros centros se llenen de adorables y ruidosas criaturas alumnos y, antes de que empecéis a compartir innovaciones educativas que están teniendo lugar a más de 10.000 km de distancia, no queríamos que comenzarais el curso sin presentaros estos magníficos ejemplos de empresas educativas Made in Spain.

1. Odilo

Una biblioteca digital con más de 1.1 millones de archivos presente en más de 40 países. Odilo se caracteriza por un diseño muy cuidado de sus documentos y por tener un enfoque educativo. Además, a mediados de 2016 firmó un acuerdo con la empresa finlandesa Claned, que le facilitará su software de inteligencia artificial y la posibilidad de medir así distintos datos de los usuarios, como la velocidad de lectura, el nivel de comprensión de textos, y ofrecerá sugerencias en base a esos resultados.

2. Braingaze

Braingaze es un programa de eye-tracking (registro del movimiento ocular) destinado a adolescentes y niños que permite evaluar el desarrollo cognitivo en infantes y niños con la ayuda de una amplia batería de pruebas cognitivas. De este modo podremos medir el ritmo y el estilo de aprendizaje de cada niño y se podrán detectar, de manera temprana, trastornos como el TDAH.

3. Cuicuistudios

Lo que empezó siendo un cuento interactivo ha crecido hasta convertirse en un videojuego educativo, Cuicuistudios. El equipo, formado en sus inicios por una ilustradora, un músico y un pedagogo dispone de varias herramientas enfocadas a distintas etapas educativas, que ayudan a trabajar la inteligencia emocional de los jugadores.

4. Bq

Sí, es un gigante. Pero es española. Y mola. Bq empezó siendo una empresa de telefonía móvil pero en los últimos años se ha consolidado en el mercado de la robótica y la programación; ofrecen kits de robótica y un software de programación muy sencillo con el que cualquiera se puede iniciar en este mundillo.

5. Infantium

Es una plataforma de aprendizaje adaptativo para niños de 0 a 6 años. Infantium, con sede en Barcelona, utiliza Big Data para personalizar el contenido digital y responde en tiempo real a las debilidades y fortalezas cognitivas de cada usuario.

 

Si conoces alguna otra, no dudes en dejar un comentario y la incluiremos en la próxima lista

 

Mucho se ha hablado estos días de Pokémon Go, una juego para móviles que invita a los usuarios a salir a la calle a la caza de Pokémon ayudándose de la realidad virtual. Dejándose llevar por esta fiebre veraniega, muchos profesores han visto en esta aplicación el futuro de la educación: ¡por fin un juego que anima a los chicos a salir a la calle y a interactuar con su entorno!, ¿y si en lugar de Pokemon se pudieran “cazar” especies de animales?, ¿ y si pudiéramos visitar otras épocas gracias al todopoderoso ojo de nuestro móvil?

Pokémon Go

Con estas ideas en su cabeza, varios profesores han dejado de planificar sus clases para septiembre y se han ido de vacaciones a la playa, otros han cancelado todos los cursos de inteligencia emocional que tenían este verano y andan por los parques de las distintas ciudades españolas buscando Pokémon. Sin embargo, quizá nos estamos anticipando, y hay algunas cosas que deberíamos tener en cuenta antes de abrazar esta nueva moda:

  1.     Pokémon Go nos permite adquirir conocimientos sobre nuestro entorno: los Pokemon se encuentran en todos lados y las Pokeparadas (lugares donde se puede combatir con otros jugadores o reunir recursos) suelen estar en puntos conocidos de la ciudad, por lo que los usuarios interactúan con distintas localizaciones como nunca lo habían hecho. Los chicos salen a dar vueltas por el barrio descubriendo bibliotecas, gimnasios o recintos culturales.
  2.     Fomenta el ejercicio físico: Vamos, lo fomenta exactamente igual que una gymkhana de toda la vida. Cuando más andas, más raros son los animalitos que se te aparecen, con esto hemos conseguido que los niños caminen. Y mucho. ¡Ojo! Ya ha habido accidentes por culpa del juego, no recomendamos cazar Pokemon en la bicicleta, monopatín o cruzar las calles sin mirar. En EEUU ya han puesto en las autopistas este cartel tan divertido:dont-pokemon-and-drive-road-sign
  3. Permite la socialización: esta mañana, mientras paseaba en Madrid por la calle Orense he visto a grupos de chicos cazando Pokemon juntos. A grupos de hombres trajeados cazando Pokemon juntos y a grupos de hombres trajeados y chicos buscando juntos un Pokemon que debía ser la joya dorada de la corona.

No obstante, creemos que hay un motivo por el que éste juego todavía no es el futuro de la educación: la cantidad prima más que la calidad. Ser buen entrenador de Pokémon no se basa en los conocimientos sobre este universo tan particular, sino en la capacidad de estar una mayor cantidad de horas buscando Pokemon y de ser más rápido  pulsando la pantalla del móvil, un gesto que decide quién es el ganador de cada batalla.

El juego no invita a pensar de forma inteligente, ni a relacionar hechos, ni a recordarlos. Si queremos que este tipo de juegos penetren en la educación deberemos buscar una manera de trabajar las distintas inteligencias múltiples y competencias de las que tanto se habla.

Dicho esto, voy ahora mismo a la ducha, que me está vibrando el móvil y creo que hay un Snorkel detrás de la cortina.

A partir del mes de julio y por primera vez en nuestro país, una Facultad formará a su equipo docente en competencias digitales aplicables al aula, de forma sistemática y con el objetivo de que los alumnos terminen su periodo de formación con un alto dominio de las EdTech. Durante el curso 2016/2017 se implementará un programa que permitirá a los profesores del Centro de Magisterio Sagrado Corazón desarrollar distintas áreas de conocimiento relacionadas con la competencia digital. De esta manera, prepararán a las futura generación de maestros en competencias altamente demandadas por instituciones y centros educativos.

Si quieres más información sobre esta iniciativa puedes leer a continuación la nota de prensa. Y si quieres más información acerca de las herramientas de evaluación, los criterios de selección de aplicaciones y dispositivos, etc., que empleamos, sólo tienes que escribirnos a aonia@aonia.es, y nos pondremos en contacto contigo muy pronto.

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Nota de prensa Centro de Magisterio Sagrado Corazón

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“El conocimiento no es algo separado y que se baste a sí mismo, está envuelto en el proceso por el que la vida se sostiene y desenvuelve”

John Dewey

Compartir experiencias, socializar opiniones e impresiones o intercambiar buenas prácticas son actividades muy presentes dentro de la vida de cualquier docente o profesional dedicado a la enseñanza. No aprendemos solos, aprendemos en contexto y en conjunto, nutriéndonos de las experiencias e ideas de nuestros colegas y compañeros de profesión.

Es por esto que en Aonia Nueva Educación, uno de los objetivos que perseguimos a lo largo del año es el de compartir nuestras prácticas con los demás a fin de que puedan servirnos de puente para conocer nuevas experiencias que nos sirvan para mejorar tanto nuestro trabajo como nuestra imaginación y creatividad.

En este caso, os hacemos llegar la participación de Aonia Nueva Educación en dos de los eventos más relevantes por su peso en el ámbito científico y divulgativo español.

 

XVI Congreso Nacional y VII Congreso Iberoamericano de Pedagogía: “Democracia y Educación en el Siglo XXI”. Del 28-30 de Junio; Universidad Complutense de Madrid.

Captura de pantalla 2016-06-23 a las 20.23.39En este evento vamos a compartir con el resto de profesionales de la enseñanza el modelo de evaluación y formación en Competencia Digital Docente que Aonia desarrolla en la actualidad con más de 500 profesionales de distintas instituciones educativas. Esto lo haremos posible a través de una mesa de comunicaciones que reunirá experiencias sobre “Competencia digital desde y para el profesorado”, el lugar idóneo para comunicar nuestro proyecto, escuchar y compartir opiniones acerca de esta temática con todos aquellos que nos acompañen en este encuentro.  ¿Te gustaría ver y escuchar nuestra propuesta? Acércate el Miércoles, 29 de Junio de 12:30 a 14:00 al Aula 2307 de la Facultad de Educación de la Universidad Complutense de Madrid. ¡Te esperamos alli!

 

SEP

Comunicación “El desarrollo de la Competencia Digital Docente: modelo de evaluación y programa de desarrollo en instituciones educativas”.

Congreso Iberoamericano de Educación: Motiva, Crea, Aprende “CIMCA’16”. Del 4-8 de Julio; Universidad Rey Juan Carlos de Madrid.

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Este evento, cuyo lema es “transformando la educación, transformamos la sociedad”, será una oportunidad excelente para aportar las visiones y experiencias positivas de todos los asistentes. Aquí entre todos compartiremos experiencias y buenas prácticas sobre temáticas tan diversas como robótica, gamificación, tecnologías educativas exponenciales, metodologías activas de aprendizaje…

En este congreso van a tener cabida no sólo las voces de aquellos profesionales o expertos en el ámbito educativo y académico, cuyo objetivo común es el de vivir las experiencias que realmente están funcionando en muchos entornos y niveles de aprendizaje. Los principales protagonistas del aprendizaje, los niños, van a ocupar un lugar muy importante en este evento, proporcionando su visión, perspectiva y experiencia sobre aquellas prácticas que han vivido en primera persona.

¿Qué va a aportar Aonia a CIMCA’16?

Aonia presentará y compartirá en este evento la experiencia Campus Exponential STEaM”, vivida en el Centro de Innovación BBVA en Madrid durante la semana del 27 de Junio al 1 de Julio.

Este campus es el  primero de estas características que tiene lugar dentro de nuestras fronteras.  Durante  5  días,  un  grupo  de  25  alumnos  seleccionados  en  base  a  habilidades  y  conocimientos en distintas áreas, ayudarán a distintas empresas punteras de nuestro país a solucionar retos reales. Éstos trabajarán  con  distintos  tipos  de  dispositivos  tecnológicos  como  impresoras  3D,  robots,  ordenadores,  etc, contando con la ayuda de expertos en estas áreas.

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Mediante estas vías aportaremos nuestro granito de arena en el camino hacia la transformación de la educación y de la sociedad. No solamente estaremos allí para exponer nuestras experiencias, pretendemos que estos eventos nos sirvan como vía de comunicación con compañeros y profesionales de la educación que apuestan por este cambio, así como para absorber todas las ideas, buenas prácticas y experiencias que serán presentadas.

Esperamos veros a todos allí, dando lo mejor de nosotros para transformar la educación. Podéis seguir todo lo que suceda en estos eventos a través de nuestra cuenta de twitter @AoniaNewEdu.

No dejéis de saludar si nos veis!

 

Casi 40 países de la Unión Europea, entre los que se podía contar España, y concretamente Sevilla, acogieron la pasada semana la European Maker Week. El apoyo de las administraciones y la ilusión de los makers sevillanos, han hecho posible dos intensas jornadas de talleres y conferencias en los que hemos podido ver una pequeña muestra de la gran labor que se está llevando a cabo, a partir del movimiento maker, en nuestra ciudad.

Desde Aonia, tuvimos la suerte de participar con el taller: “Exponential Edtech y Makerspaces en las escuelas.” y aunque nos quedamos muy cortos de tiempo, sin duda la experiencia fue muy positiva.

Entre los participantes al taller contamos con educadores, tanto del ámbito, formal como informal, ingenieros que están investigando y trabajando con impresión 3D y estudiantes de diversas ingenierías motivados por conocer hacia dónde se dirige la nueva educación.

Mostramos las 10 tecnologías que posiblemente marquen la diferencia en el ámbito educativo en los próximos cinco años. Gracias a nuestro colaborador, Sevilla Tech Center, fue posible que los asistentes al taller pudieran ver, tocar y jugar con algunos robots, que tanto llaman la atención de niños y de adultos.

 

La sencillez con la que un niño puede montar un timbre, fabricar una lámpara para su bicicleta o una alarma antirrobo, viene dado de la mano de la electrónica modular y los packs adaptados para niños y niñas a partir de los ocho años.

Además, hemos podido comprobar, cómo la robótica ha evolucionado hasta simplificar su diseño y programación para adaptarse al uso en las aulas, sin conocimientos previos en ingeniería.

Robótica

Por su parte, la inclusión en el ámbito educativo de la inteligencia artificial, ofreciéndonos itinerarios educativos adaptados a nuestro nivel de conocimiento e intereses, es ya una realidad, aunque aún no muy extendida.

En cambio, la tecnología móvil o el uso de wearables están cada vez más normalizados en la vida cotidiana. Son herramientas que nos proporcionan información con la que trabajar proyectos educativos que además podemos prototipar con impresoras 3D, cada vez más asequibles en el mercado.

Aonia en 3D

La inclusión en las aulas, el valor educativo, las posibilidades pedagógicas de estas tecnologías y los cambios metodológicos que las acompañan, irán en función de la imaginación e implicación de los docentes, pero lo que está claro es que el futuro a corto plazo de la educación, va encaminado hacia un aprendizaje a través de la experiencia, en makerspaces y a través del desarrollo exponencial que la tecnología ofrece.

Este próximo viernes 3 de junio estaremos participando en la #EuropeanMakerWeek, un evento impulsado por la Comisión Europea e implementada por Maker Faire Rome en colaboración con Startup Europe. El evento es una celebración conjunta de makers e innovadores en Europa durante una semana (del 30 de mayo al 5 de junio) en 38 países de la Unión Europea. Aonia participará con un taller en el que trabajaremos con las 10 tecnologías educativas exponenciales que cambiarán el mundo (y la educación) en los próximos 10 años.

Puedes ver toda la información sobre el evento en este enlace y registrarte gratis aquí. ¡Ah, y si quieres venir a nuestro taller no olvides apuntarte en este formulario!

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